Information über ec-3.0-1 (Mod. Jan.23, 2002)
Home || Um mich zu erreichen
ec-3.0-1        Copyright (C) Marc DECHICO

Published under GNU Licence see GNU_Licence file

Dieses Dokument erklärt wie Sie das Programm installieren und gebrauchen müssen.
Entschuldigen Sie mir bitte für die Fehler.

I) Installieren das dos oder linux pgm
=======================================

Linux:
All datei sind in dem Verzeichniss ec301lde und wurde gedruckt in Datei ec301lde.zip
Kopieren Sie bitte diese gedruckte Dateien in dem Verzeichniss wo Sie das Programm installieren wollen.
Undrücken Sie die Dateien wie so:
unzip ec301lde.zip

Dos:
All datei sind in dem Verzeichniss ec301dde und wurde gedruckt in Datei ec301dde.zip
Sie müssen ein Programm wie PKZIP oder WINZIP benutzen um die Datei unzudrücken.

III) Der Gebrauch des Programms
===============================
Nachdem Sie in dem Verzeichniss eingetretten haben mit cd ec301...

können Sie das Programm speichern mit ec (DOS) oder ./ec (Linux)

Sie werden sehen :

-------------------------------------------------------------------------------
| A | B | C | D | E | F | G | H | Ec-3.0-1 Copyright (C) 2001 Marc Dechico
-+===============================+-
8: t | s | l | d | k | l | s | t :8 mailto: marc.dechico@wanadoo.fr
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- /ec
7: b | b | b | b | b | b | b | b :7
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- Ec kommt mit GAR KEINE GARANTIE.
6: | | | | | | | :6 Das ist freie Software Sie können
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- es werteilen aber nur unter Bedingungs:
5: | | | | | | | :5 Lesen Sie bitte die GNU_Licence.
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- Sie können auch mich ermutigen bei
4: | | | | | | | :4 sending Post mit oder ohne einem
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- Verrechnungscheck (10 Euros) zu :
3: | | | | | | | :3
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- Marc DECHICO
2:(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B):2 Kerfring
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- 29390 SCAER FRANCE
1:(T)|(S)|(L)|(D)|(K)|(L)|(S)|(T):1
-+===============================+-
| A | B | C | D | E | F | G | H |
-------------------------------------------------------------------------------
Reihe=Wei. Lau_Tief=0 Stu=4 Ink=2 Weiss=h Schwarz=m Hilfe: ?
>

Die Figuren können von der Maschinen oder von Sie gezogen werden.

Um eine Figur zu verscheiben, tippen Sie : v E2E4
------------------------------------------------
Die Verscheibungen werden kontrolliert und es ist normaleweise nicht möglich,
wenn ein Laufer auf dem Feld F1 ist, v F1F3 zu tippen.

Um eine Figur automatisch zu verschieben : bv
-------------------------------------------------
Das Programm wird berechnen um die beste Verschiebung zu whälen und wird nachdem
die entsprechende Figur verschieben.

Um eine Figur verschieben mit Machinenantwortung: vv E2E4
--------------------------------------------------
Es ist wie sie diese zwei Befehle getippt hätten: v E2E4 und nachdem bv.

Um das Spiel zu annulieren : a
--------------------------------------------------
Die letzte Verschiebung annulieren.

Um die Datei zu sichern : ds
--------------------------------------------------
Wenn Sie kein Zeit um das Spiel zu beenden haben, können Sie
das Spiel sichern (Datei in ec.std).

Um Datei zu lesen : dl
--------------------------------------------------
Wenn Sie ein Spiel das sie früher mit ds gesichert haben, weiter führen wollen

Lager wechseln :l h m
------------------------------------------------
l h m Weiss=(H)uman Black=(M)aschine
l m h Blank=(M)aschine Black=(H)uman


Das Programm beenden : e
------------------------------------------

Berechnung abbilden : b
-------------------------------------------
Sie werden normaleweise diesen Bildschirm sehen.

N AbAn Not: M:P: m:p! N AbAn Not: M:P: m:p! N AbAn Not: M:P: m:p
0 B1C3 0: 1:0: 0:0!20 F1C4 -5: 25:0: 0:0!40 H2H3 -1: 1:0: 0:0!
1 B1A3 -1: 1:0: 0:0!21 F1B5 -1: 0:0: 0:0!41 H2H4 -1: 1:0: 0:0!
2 H5H6 -10: 0:0: 0:0!22 F1A6 -5: 1:0: 0:0!
3 H5H7 -9: 0:0: 0:0!23 G1H3 -1: 22:0: 0:0!
4 H5H4 -10: 0:0: 0:0!24 G1E2 -1: 0:0: 0:0!
5 H5H3 -1: 0:0: 0:0!25 G1F3 -1: 44:0: 0:0!
6 H5G4 0: 0:0: 0:0!26 A2A3 -1: 1:0: 0:0!
7 H5F3 0: 1:0: 0:0!27 A2A4 -1: 1:0: 0:0!
8 H5E2 0: 0:0: 0:0!28 B2B3 -1: 1:0: 0:0!
9 H5D1 -1: 0:0: 1:0!29 B2B4 -1: 1:0: 0:0!
10 H5G5 -10: 0:0: 0:0!30 C2C3 -1: 1:0: 0:0!
11 H5F5 -10: 1:0: 0:0!31 C2C4 -1: 0:0: 0:0!
12 H5E5 -1: 0:0: 0:0!32 D2D3 -1: 0:0: 0:0!
13 H5D5 -9: 0:0: 0:0!33 D2D4 -1: 1:0: 0:0!
14 H5G6 -10: 1:0: 0:0!34 E4E5 0: 0:0: 0:0!
15 H5F7 -9: 0:0: 0:0!35 E4D5 0: 2:0: 0:0!
16 E1E2 -1: 0:0: 1:0!36 F2F3 0: 1:0: 0:0!
17 E1D1 -1: 1:0: 0:0!37 F2F4 -1: 1:0: 0:0!
18 F1E2 -1: 1:0: 0:0!38 G2G3 -1: 1:0: 0:0!
19 F1D3 0: 1:0: 0:0!39 G2G4 -1: 1:0: 0:0!
best_Verschi.:35->E4D5 Figur=B Lager=0 Stuff=8 10
-------------------------------------------------------------------------------
VorVerschi.:D7D5 Reihe=Wei. Lau_Tief=4 Stu=4 Ink=2 Weiss=h Schwarz=m Hilfe: ?
>
column N Nummer der Verschiebung
column De Abfahrt
column Ar Ankunft
+ der FigurTyp wenne der Bauer wird befördet wird
(D:Dame, S:Springer)
column Not Note berechnet von dem Programm.
Die besten Verschiebung's Note werden beigelegt.
Wenn die weisse einen Bauer (1)fangen und die schwarze nachdem einen Laufer(3) fangen
können, die Note wird sein: 1-3 = -2.
M Zahl von SchachMat von den Weissen.
P Zahl von Pat von den Weissen.
m/p Das selbe von den Schwarzen.
Diese mat/pat Informations sind nicht sehr zuverlässig. Sie werden auf
Verschiebungen die normalweise nicht benutzt werden sollten begründet.
Aber diese Nummer wird vergrössern wenn einen Lager Schwierigkeiten hat.

best_Verschie(bung) = 35 (Nummer des beten Verschiebung) E4D5

Das Brett zeigen : zb
------------------------
Wenn Sie das Brett, nachdem Sie die Berechnung abgebildet haben, wieder sehen wollen .

Stuff (6) und Inkrement (2) verändern : l 6 2
-----------------------------------------------------
Stuff (4) mit Inkrement (2)passt zu einem Pentium 733Mhz (Sie werden
ungefähr zwischen 1 und 20 Sekunden warten). Mit einem Celeron 566Mhz,
Stuff (3) und Inkrement (3) sind besser.

Je mehr Sie diese Nummer verhöhen desto mehr Zeit benutzt wird. Es wird also
schwiriger zu gewinnen.

Wenn Sie Stuff n wählen werden alle n folgenden Verschiebungen durchgesucht.
Wenn Sie Inkrement i wählen, werden noch i mehr Verschiebungen durchgesucht aber nur wenn
eine Figur gefangen wird.

V) Problemen
============
Ich habe keine Programmsfehler gefunden aber ich hatte nicht viel Zeit um
es zu prüfen.
Wenn Sie schlechte Befehel tippen und das Zeichen > nicht mehr sehen können:
Tippen Sie irgendwelche Sache und Enter (mehrere Male bis Sie das Zeichen > wieder sehen)
und tippen Sie wieder das Befehl.

Ich arbeite um die Berechnungszeit zu verminden und damit das Programm
die Stuffsnummer und Inkrementsnummer entsprechend die Machinenkraft wählt.





Home || Top