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Information über ec-4.1-0 (Mod. Fev. 10, 2003)

ec-4.1-0        Copyright (C) Marc DECHICO

Published under GNU Licence see GNU_Licence Datei.

Dieses Dokument erklärt wie Sie das Programm installieren und gebrauchen müssen.
Entschuldigen Sie mir bitte für die Fehler.

I) Installieren das linux pgm
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Linux:
Alle Dateien sind in dem Verzeichniss ec-4.1-0-lde und wurde gedruckt in Datei ec-4.1-0-lde.zip
Kopieren Sie bitte diese gedruckte Dateien in dem Verzeichniss wo Sie das Programm installieren wollen.
Undrücken Sie die Dateien wie so:
unzip ec-4.1-0-lde.zip

Dos: Das programme ist nicht ferfübar (zo gross)

III) Der Gebrauch des Programms
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Nachdem Sie in dem Verzeichniss eingetretten haben mit cd ec-4.1-0-lde,

können Sie das Programm speichern mit ./ec (Linux)

Sie werden sehen :

-------------------------------------------------------------------------------
| A | B | C | D | E | F | G | H | Ec-4.1-0 Copyright (C) 2001 Marc Dechico
-+===============================+-
8: t | s | l | d | k | l | s | t :8 mailto: marc.dechico@wanadoo.fr
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- /ec
7: b | b | b | b | b | b | b | b :7
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- Ec kommt mit GAR KEINE GARANTIE.
6: | | | | | | | :6 Das ist freie Software Sie können
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- es werteilen aber nur unter Bedingungs:
5: | | | | | | | :5 Lesen Sie bitte die GNU_Licence.
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- Sie können auch mich ermutigen bei
4: | | | | | | | :4 sending Post mit oder ohne einem
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- Verrechnungscheck (10 Euros) zu :
3: | | | | | | | :3
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- Marc DECHICO
2:(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B):2 Kerfring
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- 29390 SCAER FRANCE
1:(T)|(S)|(L)|(D)|(K)|(L)|(S)|(T):1
-+===============================+-
| A | B | C | D | E | F | G | H |
-------------------------------------------------------------------------------
Reihe=Wei. Lau_Tief=0 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>

Die Figuren können von der Maschinen oder von Sie gezogen werden.

Um eine Figur zu verscheiben, tippen Sie : v E2E4
------------------------------------------------
Die Verscheibungen werden kontrolliert und es ist normaleweise nicht möglich,
wenn ein Laufer auf dem Feld F1 ist, v F1F3 zu tippen.

Um eine Figur automatisch zu verschieben : bv
-------------------------------------------------
Das Programm wird berechnen um die beste Verschiebung zu whälen und wird nachdem
die entsprechende Figur verschieben.

Um eine Figur verschieben mit Machinenantwortung: vv E2E4
--------------------------------------------------
Es ist wie sie diese zwei Befehle getippt hätten: v E2E4 und nachdem bv.

Um das Spiel zu annulieren : a
--------------------------------------------------
Die letzte Verschiebung annulieren.

Um die Datei zu sichern : ds
--------------------------------------------------
Wenn Sie kein Zeit um das Spiel zu beenden haben, können Sie
das Spiel sichern (Datei in ec.std).

Um Datei zu lesen : dl
--------------------------------------------------
Wenn Sie ein Spiel das sie früher mit ds gesichert haben, weiter führen wollen

Lager wechseln :l
------------------------------------------------

Das Programm beenden : e
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Das Brett zeigen : zb
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Wenn Sie das Brett, nachdem Sie die Berechnung abgebildet haben, wieder sehen wollen .

Stuff und Inkrement verändern : l 4.1
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Stuff (4) mit Inkrement (1)passt zu einem Pentium 733Mhz (Sie werden
ungefähr 20 Sekunden warten). Mit einem Celeron 566Mhz,Stuff (3)
und Inkrement (3) sind besser.

Je mehr Sie diese Nummer verhöhen desto mehr Zeit benutzt wird. Es wird also
schwiriger zu gewinnen.

Wenn Sie Stuff n wälen, werden alle n folgenden Verschiebungen durchgesucht.
Wenn Sie Inkrement i wählen, werden noch i mehr Verschiebungen durchgesucht aber nur wenn
eine Figur gefangen wird.

Berechnung abbilden : b
-------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
N FAbAn PriNot L Mat_Num RfMat_Num IkMat_Num Pat_Num RfPat_Num IkPat_Num
-------------------------------------------------------------------------------
13 BE2E3 0 W 0 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0 0
10 BD2D4 0 W 0 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0 0
11 BD2D3 0 W 0 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0 0
0 SB1C3 0 W 0 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0 0
3 SG1F3 0 W 0 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0 0
9 BC2C3 0 W 0 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0 0
7 BB2B3 0 W 0 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0 0
17 BG2G3 0 W 0 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0 0
-------------------------------------------------------------------------------
Bester Beweg:13->B_E2E3 Nächste_Seite:+
-------------------------------------------------------------------------------
Reihe=Wei. Lau_Tief=0 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>

column N Nummer der Verschiebung
column F Figur
column Ab Abfahrt
column AN Ankunft
+ der FigurTyp wenne der Bauer wird befördet werden
(D:Dame, S:Springer)
Pri Not Note berechnet von dem Programm.
Die besten Verschiebung's Note werden beigelegt.
Wenn die weisse einen Bauer (10)fangen und die schwarze nachdem einen Laufer(30) fangen
können, die Note wird sein: 10-30 = -20.
L Lager schwarze/weisse
Mat_num Zahl von SchachMat.
RfMat_Num Ebenso aber nur wenn keine Prise gemacht wird.
IkMat_Num Ebenso aber nur während Inkrement
Pat Zahl von Pat (wenn der König keine Bewegung machen kann).

Wenn Sie dieses Bildshirm wider sehen wollen, drücken Sie: zn

Zeigt anfänglich Bewegung : zi 37
-----------------------------------------

Nummer:37 Bewegung:b G7G6
-------------------------------------------------------------------------------
T I L Bew_Num Mat_Num RfMat_Num IkMat_Num Pat_Num RfPat_Num IkPat_Num Fork_Num
-------------------------------------------------------------------------------
2 0 W +4.50e+01 0 0 0 0 0 0 0
3 0 S +1.80e+03 0 0 0 0 0 0 +2.00e+00
4 1 W +2.74e+03 0 0 0 0 0 0 0
5 1 S +8.55e+03 0 0 0 0 0 0 0
-------------------------------------------------------------------------------
VorVerschi.:B1C3 Reihe=Sch. Lau_Tief=7 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>
T Tiefe
I Inkrement 0=nein 1= ya
L Lager (weisse/Schwarze)
Bew_Num Bewegung Nummer
mat/pat Sehen Sie Berechnung abilden
Fork_Num Das Nummer wird Inkrementiert nur wenn ein Figur mehrere Figuren fangen kann


Berechnung 2 abbilden : zn2
-------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Koefficient 5 10 1 7 15 3 3 3 3 50
N FAbAn PriNot Mat_Num RfMat_Num IkMat_Num Pat_Num RfPat_Num IkPat_Num Deckung Fork_Num Beweglick
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
37 bG7G6 0 0 0 0 0 0 0 +7.02e+01 +1.11e-03 -5.11e+00
0 0 100 0 0 0 100 54 24 +1.27e+01
16 dF6E5 0 0 0 0 0 0 0 +9.99e+00 -9.81e-04 +7.62e-01
0 0 100 0 0 0 77 50 35 +1.17e+01
24 lF8D6 0 0 0 0 0 0 0 +9.18e+00 +1.04e-03 -2.16e+00
0 0 100 0 0 0 77 54 29 +1.16e+01
32 bB7B6 0 0 0 0 0 0 0 +1.65e-01 +1.11e-03 -3.14e+00
0 0 100 0 0 0 74 54 27 +1.13e+01
28 sG8H6 0 0 0 0 0 0 0 +1.90e-01 +1.14e-03 -6.13e+00
0 0 100 0 0 0 74 54 22 +1.10e+01
39 bH7H6 0 0 0 0 0 0 0 +2.23e-01 +1.17e-03 -7.13e+00
0 0 100 0 0 0 74 55 20 +1.09e+01
8 dF6G6 0 0 0 0 0 0 0 +1.57e-01 +5.76e-04 -6.44e+00
0 0 100 0 0 0 74 53 21 +1.09e+01
12 dF6F5 0 0 0 0 0 0 0 +5.17e-02 -6.48e-03 +1.37e+00
0 0 100 0 0 0 74 38 36 +1.09e+01
23 lF8E7 0 0 0 0 0 0 0 +1.57e-01 +1.20e-03 -8.07e+00
0 0 100 0 0 0 74 55 18 +1.08e+01
29 sG8E7 0 0 0 0 0 0 0 +1.18e+00 +1.31e-03 -1.10e+01
0 0 100 0 0 0 74 55 13 +1.05e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maximum 0 0 0 0 0 0 +7.02e+01 +2.21e-02 +3.45e+01
Minimum 0 0 -7.57e-04 0 0 0 -2.00e+02 -2.44e-02 -1.78e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bester Beweg:37->b_G7G6 Nächste_Seite:+
-------------------------------------------------------------------------------
VorVerschi.:B1C3 Reihe=Sch. Lau_Tief=7 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>
Erste Reihe:
MAt, RfMAt, IkMat, Pat, RfPat, IkPat, Fork wird so kalkuliert:
[t] ist die Simulation-Tiefe
Gleichgewigt_Nummer[t]= (Nummer [t] / Bewegung-Grösse[t])
Nachdem eine Summe wird für jede Lager von den Gleichgewigt_Nummern gemacht.
Und endlich, Nummer= schwarze_Summe - weisse_Summe (wenn die weisse sind die Gegner).

Deckung= Eine Note für die deckung den ganzen Figuren nach dem ersten Bewegung

Beweglichkeit: Bewegung_Grösse[Tiefe 3]/ Bewegung_Grösse[Tiefe 2]

Zweite Reihe:
Eine andere Nummer (Nummer 1) kalkuliert von der ersten Reihe
0 für die niedrigen Nummer und 100 für die höchsten Nummer

Am Ende der zweiten Reihe: Note = (Nummer 1 * Koefficient + ...+ Nummer n * Koefficient)/ Total Koeficient
Diese Koefficienten können nach der Lage verändert werden.

Diese Note wird um die Bewegungen zu ordnen benuzt.





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