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Information über ec 4.2.1

ec-4.2.1        Copyright (C) Marc DECHICO

Published under GNU Licence see COPYING Datei.

Dieses  Dokument erklärt wie Sie das Programm installieren und gebrauchen müssen. 
Entschuldigen Sie mir bitte für die Fehler. 

I) Das Linux Programm  installieren
===================================

a)Installieren mit dem tar.gz
-----------------------------
Die Datei ec-4.2.1.tar.gz herunterladen. 

Bitte mit Terminal (Xterm ..) diese Befehle eingeben:

Die Datei undrücken durch :            tar zxf ec-4.2.1.tar.gz
Das Verzeichniss eintretten:                cd ec-4.2.1
Programm vorbereiten:                             ./configure
Programm bauen:                                   make

Komando unter root-Id ausführen:                  su + (root Passwort)

Programm installieren:                            make install 

Programm uninstallieren (mit root-Id):            cd ec-4.2.1 
						  make uninstall 

Es ist auch erklärt in der INSTALL Datei.

b)Installieren mit dem src.rpm
------------------------------
Bitte suchen Sie zuerst Information über src.rpm Installation für Ihr
Distribution im Internet.

Die Datei ec-4.2.1.-0.src.rpm herunterladen.  
Mit Terminal installieren.  





II) Das Programm mit Windows / Cygwin installieren
==================================================
---------------------
Das ist ein Linux/Unix Compatibilität Programm  für Windows.
Besser Linux oder Unix kennenlernen wenn Sie Cygwin benützen wollen. 
Mit Cygwin  werden Sie Linux/Unix Verzeichnisse (home,bin,dev..)
in einem Windows Verzeichniss  installieren. 
Sie müssen auch ein Cygwin-Terminal benützen.

Sie müssen:

-- Cygwin Installation Programm herunterladen und installieren. 
   Cygwin minimal Base-Package installieren.
   Programierwerkzeug (gcc ..) mit setup installieren. 

-- ec-4.2.1.tar.gz herunterladen in einem Cygwin Verzeichniss
   (c:\cygwin\home ). Installieren Sie wie mit Linux.

III) Der Gebrauch des Programms
===============================
Linux: das Terminal starten und den Befehl "ec" eingeben  
Windows/Cygwin: das Cygwin Terminal starten end den Befehl "ec" eingeben.

Sie werden sehen :
  
-------------------------------------------------------------------------------
 | A | B | C | D | E | F | G | H |     Ec-4.2.1 Copyright (C) 2001-2016 Marc Dechico
-+===============================+-     
8: t | s | l | d | k | l | s | t :8    mailto: ec@dechico.com
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    /ec/ec
7: b | b | b | b | b | b | b | b :7     
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Ec kommt mit GAR KEINE GARANTIE.
6:   |   |   |   |   |   |   |   :6    Das ist freie Software Sie können 
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    es werteilen aber nur unter Bedingungs:
5:   |   |   |   |   |   |   |   :5    Lesen Sie bitte die GNU_Licence.
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    
4:   |   |   |   |   |   |   |   :4    
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-   
3:   |   |   |   |   |   |   |   :3     
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Marc DECHICO
2:(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B):2    Kerfring
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    29390 SCAER FRANCE
1:(T)|(S)|(L)|(D)|(K)|(L)|(S)|(T):1
-+===============================+-
 | A | B | C | D | E | F | G | H | 
-------------------------------------------------------------------------------
Reihe=Wei. Lau_Tief=0 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>
  

a)Neue Menu
-----------
Stufe whälen:
      Befehl "g1" + Enter für Grundstufe
      Befehl "m1" + Enter für Mittelstufe
      Befehl "h1" + Enter für hochstufe
      
Farbe  whälen:
      Befehl "weisse"  + Enter
      Befehl "scharze" + Enter

Figure ziehen:
      Befehl "E2E4"   + Enter   
   
Zug zurücknehmen:
      Befehl "zurück" + Enter

Spiel aufgeben:
      Befehl "aufgeben" + Enter

Spiel beenden:
      Befehl "e" + Enter

Neues Spiel:
      Befehl "n" + Enter

      
b)Alte Menu:
-----------
Achtung die Statistiken werden nuch für 4 aufeinanderfolgende Züge gespeichert.
Die Note wird die ganze aufeinanderfolgende Züge benutzen.
Das Ausrufungzeichen zeigt dass der letze Zug ist eine Eroberung. 

Die Figuren können durch die Maschinen oder durch Sie gezogen werden.   

Um eine Figur zu ziehen , tippen Sie       : v E2E4 
------------------------------------------------
Die Züge werden  kontrolliert und es ist normaleweise nicht möglich,
wenn ein Laufer auf dem Feld F1 ist,  v F1F3 zu tippen.

Um eine Figur automatisch zu ziehen           : bv
------------------------------------------------- 
Das  Programm wird  berechnen um den  beste  Zug zu whälen und wird nachdem
die entsprechende Figur ziehen

Um eine Figur verschieben mit  Machinenantwortung: vv E2E4
--------------------------------------------------
Es ist wie sie diese zwei Befehle getippt hätten:  v E2E4 und nachdem bv.

Ruckgängig gehen                                 : r
--------------------------------------------------
Den letzten Zug  annulieren.

Um die Datei zu speichern                        : ds
--------------------------------------------------
Wenn Sie kein Zeit um das Spiel zu beenden haben, können Sie
das Spiel sichern (Datei in  ec.ech). 

Um Datei zu öffnen                               : dl
--------------------------------------------------
Wenn Sie ein Spiel  das sie früher mit ds gesichert haben, weiter führen wollen

Lager wechseln                                 :l  
------------------------------------------------ 

Das Programm beenden                       : e
------------------------------------------

Das Brett zeigen       : zb
------------------------
Wenn Sie das Brett, nachdem Sie die Berechnung abgebildet haben, wieder sehen wollen .

Tiefe (2) und Inkrement(10) verändern        :  s 2.10   
--------------------------------------------- 
Es ist besser wenn die Tiefe (2) nicht verändert wird.
Inkrement (10) kann verändert werden um die Stufe zu modiefieren


Je mehr das Inkrement verhöhen desto mehr Zeit benutzt wird. Es wird also
schwiriger zu gewinnen.
 
Tiefe (n): Alle n folgende Züge werden durchgesucht.
Inkrement (i) nur wenn eine Figur gefangen wird, wird es tiefer durchgesucht: 
maximal (p+i) fogende Züge.   

Berechnung abbilden                       : b
-------------------------------------------
  

-------------------------------------------------------------------------------
 N FAbAn  PriNot L   Mat_Num RfMat_Num IkMat_Num   Pat_Num RfPat_Num IkPat_Num
-------------------------------------------------------------------------------
13 BE2E3  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
10 BD2D4  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
11 BD2D3  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
 0 SB1C3  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
 3 SG1F3  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
 9 BC2C3  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
 7 BB2B3  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
17 BG2G3  0 	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
-------------------------------------------------------------------------------
Bester Beweg:13->B_E2E3 Nächste_Seite:+
-------------------------------------------------------------------------------
Reihe=Wei. Lau_Tief=0 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>
  

column N    Nummer des Zugs
column F    Figur
column Ab   Abfahrt
column An   Ankunft  
	    + der FigurTyp wenne der Bauer  befördet wird
            (D:Dame, S:Springer)
Pri Not	    != letze Zug ist eine Eroberung (Resultat ist weniger zuverlässig).
	    Note berechnet von  dem Programm.  
            Die besten Verschiebung's Note werden beigelegt.
            Wenn die weisse  einen Bauer (10)fangen und die schwarze nachdem einen Laufer(30) fangen
	    können, die Note wird sein:  10-30 = -20.
	    Diese Note kann verändert werden:
	    _ Schachmatt wird decrementiert mit Tiefe und vorige Note wird nicht gewissen um schneller   
	      Matt zu erreichen.
L           Lager schwarze/weisse    
Mat_num     Zahl von SchachMat. 
RfMat_Num   Ebenso aber nur wenn keine Prise gemacht wird.   
IkMat_Num   Ebenso aber nur während Inkrement  
Pat         Zahl von Pat (wenn der König keine Bewegung machen kann).

Wenn Sie dieses Bildshirm wider sehen wollen, drücken Sie: zn 

Zeigt anfänglich Bewegung        : zi 37
-----------------------------------------
  

Nummer:37 Bewegung:b G7G6
-------------------------------------------------------------------------------
 T I L   Bew_Num   Mat_Num RfMat_Num IkMat_Num   Pat_Num RfPat_Num IkPat_Num  Fork_Num
-------------------------------------------------------------------------------
 2 0  W +4.50e+01         0         0         0         0         0         0         0
 3 0  S +1.80e+03         0         0         0         0         0         0 +2.00e+00
 4 1  W +2.74e+03         0         0         0         0         0         0         0
 5 1  S +8.55e+03         0         0         0         0         0         0         0
-------------------------------------------------------------------------------
VorVerschi.:B1C3 Reihe=Sch. Lau_Tief=7 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>
  

T          Tiefe
I          Inkrement 0=nein 1= ya	
L	   Lager (weisse/Schwarze)
Bew_Num    Bewegung Nummer
mat/pat    Sehen Sie Berechnung abilden
Fork_Num   Das Nummer  wird Inkrementiert  nur wenn ein Figur mehrere Figuren fangen kann 


Berechnung 2 abbilden                      : zn2
-------------------------------------------
  

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Koefficient	         5        10         1         7        15         3         3         3         3        50
 N FAbAn  PriNot   Mat_Num RfMat_Num IkMat_Num   Pat_Num RfPat_Num IkPat_Num   Deckung  Fork_Num Beweglick
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
37 bG7G6  0	         0         0         0         0         0         0 +7.02e+01 +1.11e-03 -5.11e+00
		         0         0       100         0         0         0       100        54        24 +1.27e+01
16 dF6E5  0	         0         0         0         0         0         0 +9.99e+00 -9.81e-04 +7.62e-01
		         0         0       100         0         0         0        77        50        35 +1.17e+01
24 lF8D6  0	         0         0         0         0         0         0 +9.18e+00 +1.04e-03 -2.16e+00
		         0         0       100         0         0         0        77        54        29 +1.16e+01
32 bB7B6  0	         0         0         0         0         0         0 +1.65e-01 +1.11e-03 -3.14e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        54        27 +1.13e+01
28 sG8H6  0	         0         0         0         0         0         0 +1.90e-01 +1.14e-03 -6.13e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        54        22 +1.10e+01
39 bH7H6  0	         0         0         0         0         0         0 +2.23e-01 +1.17e-03 -7.13e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        55        20 +1.09e+01
 8 dF6G6  0	         0         0         0         0         0         0 +1.57e-01 +5.76e-04 -6.44e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        53        21 +1.09e+01
12 dF6F5  0	         0         0         0         0         0         0 +5.17e-02 -6.48e-03 +1.37e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        38        36 +1.09e+01
23 lF8E7  0	         0         0         0         0         0         0 +1.57e-01 +1.20e-03 -8.07e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        55        18 +1.08e+01
29 sG8E7  0	         0         0         0         0         0         0 +1.18e+00 +1.31e-03 -1.10e+01
		         0         0       100         0         0         0        74        55        13 +1.05e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maximum		         0         0         0         0         0         0 +7.02e+01 +2.21e-02 +3.45e+01
Minimum		         0         0 -7.57e-04         0         0         0 -2.00e+02 -2.44e-02 -1.78e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bester Beweg:37->b_G7G6		 Nächste_Seite:+
-------------------------------------------------------------------------------
VorVerschi.:B1C3 Reihe=Sch. Lau_Tief=7 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>
  

Erste Reihe:
Mat, RfMat, IkMat, Pat, RfPat, IkPat, Fork wird so kalkuliert:
[t] ist die Simulation-Tiefe
Gleichgewigt_Nummer[t]= (Nummer [t] / Bewegung-Grösse[t]) 
Nachdem eine Summe wird für jede Lager von den Gleichgewigt_Nummern  gemacht.
Und endlich, Nummer= schwarze_Summe  - weisse_Summe  (wenn die weisse sind die Gegner). 

Deckung= Eine Note für die deckung den ganzen Figuren nach dem ersten Bewegung

Beweglichkeit: Bewegung_Grösse[Tiefe 3]/ Bewegung_Grösse[Tiefe 2]

Zweite Reihe:
Eine andere Nummer (Nummer 1)  kalkuliert von der ersten Reihe 
0 für die  niedrigen Nummer  und 100 für die höchsten Nummer 

Am  Ende der zweiten Reihe:  Note = (Nummer 1  * Koefficient + ...+ Nummer n * Koefficient)/ Total Koeficient 
Diese Koefficienten  können nach  der Lage verändert werden. 

Diese Note wird um die Bewegungen zu sortiren benuzt, als zweites  Sortierfeld.
Das erste Soriterfeld ist die Prisenote.



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