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Documentation pour ec-4.1-0 (Maj 10 Fev., 2003)

ec-4.1-0        Copyright (C) Marc DECHICO

Publie sous licence  GNU  voir le fichier GNU_Licence 

Ce document explique comment installer et utiliser le programme.

I) Installer la version linux
=============================

Linux:
Tous les fichiers  se trouvent dans une repertoir appele ec-4.1-0-lfr  et compriméeacute;  en ec-4.1-0-lfr.zip      
Mettre le le fichier compriméeacute;  dans le repertoir dans lequel vous voulez installer ec-4.1-0  
et le decomprimer : unzip  ec-4.1-0-lfr.zip (Si vous avez garde le meme nom pendant le telechargement)

Dos: Pas disponible (le programme est trop gros).

II) Comment utiliser le programme
===================================

Aprèegrave;s êecirc;tre entréeacute; dans le réeacute;pertoir: cd  ec-4.1-0-lfr

Lancer le pgm en tapant: 	./ec


Vou devriez obtenir:
-------------------------------------------------------------------------------
 | A | B | C | D | E | F | G | H |     Ec-4.1-0 Copyright (C) 2001 Marc Dechico
-+===============================+-     
8: t | c | f | d | r | f | c | t :8    mailto: marc.dechico@wanadoo.fr
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    /ec/
7: p | p | p | p | p | p | p | p :7     
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Ec ne comporte AUCUNE GARANTIE.
6:   |   |   |   |   |   |   |   :6    C'est un logiciel libre et sa redis-
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    tribution est encouragee sous certaines
5:   |   |   |   |   |   |   |   :5    conditions. Voir le fichier GNU_Licence.
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Vous pouvez contribuer aux efforts fait
4:   |   |   |   |   |   |   |   :4    par l'auteur en envoyant encouragement 
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    ou un cheque barre (10 Euros) a :
3:   |   |   |   |   |   |   |   :3     
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Marc DECHICO
2:(P)|(P)|(P)|(P)|(P)|(P)|(P)|(P):2    Kerfring
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    29390 SCAER FRANCE
1:(T)|(C)|(F)|(D)|(R)|(F)|(C)|(T):1
-+===============================+-
 | A | B | C | D | E | F | G | H | 
-------------------------------------------------------------------------------
Tour=Blanc Prof_Actu=0 Simu=3.2 V:01 Aide:Taper ?
>


Vous pouvez soit  deplacer les pieces de chaque camp ou demander au programme de 
le faire 

Deplacer une piece (jouer), taper         : d E2 E4 
------------------------------------------
Bien sur un pion doit etre sur la case E2
Les deplacements sont controlles entierement dont le pgm ne devrait pas vous
autoriser a taper d F1F3 avec un fou sur F1!.....

Deplacer automatiquement une piece        : ed
------------------------------------------- 
The programme analyse les prochains mouvements , extrait le meilleur et 
mouvemente la piece 

Deplacer une piece et laisser le pgm repondre: dd E2E4
---------------------------------------------
Vous obtenez le meme resultat que si vous aviez tape successivement 
D E2E4 and ed.

Retour en arriere d'un mouvement         : b 
------------------------------------------

Sauvegarde dans fichier  (du jeux)        : fs
-------------------------------------------
La partie est enregistre dans un fichier ec_std du repertoir courant.
Si vous voulez continuer une partie plus tard.

Charger un fichier (jeux sauvegarde)      : fc
-------------------------------------------
Le fichier contenant le jeux precedement enregistre par fs est chargee

Modifier le cote pour l'impression de l'echiquier a l'ecran : c  
-----------------------------------------------------------

Quitter le  pgm                          : q
------------------------------------------
Afficher l'echiquier   : ae
------------------------
Utile lorsque vous voulez voir a nouveau l'echiquer apres avoir visualise 
des resultats.

Modifier la profondeur (6)  l'increment (2)  : p 6.2   
------------------------------------ ---------
Les valeurs par default (4.2) conviennent a un pentium 733Mhz (20 secondes d'attente).
Sur un celeron 566Mhz Les valeurs (3.3) sont plus adaptees.

Plus la profondeur et l'increment sont important, plus il sera difficile 
de gagner, mais plus il faut attendre.

Une profondeur p  correspond a une exploration systematique et totale des
p mouvements suivants, un increment de i a une extension a i mouvements 
supplementaire si il y a prise de pieces.
 

Imprimer un resultat sans deplacer une piece: e
---------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
 N pDeAr NotPri   C    Nbr_Mat Nbr_MatRf Nbr_MatIc   Nbr_Pat Nbr_PatRf Nbr_PatIc
-------------------------------------------------------------------------------
 0 cB8C6  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
32 pG7G6  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
19 fF8D6  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
24 cG8E7  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
29 pC7C6  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
27 pB7B6  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
15 dF6D8  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
23 cG8H6  0	B         0         0         0         0         0         0
		N         0         0         0         0         0         0
-------------------------------------------------------------------------------
Meil_Mvt:0->c_B8C6  Page_suivante:+
-------------------------------------------------------------------------------
Mvt_Pre:H5B5 Tour=Noir Prof_Actu=5 Simu=3.2 V:01 Aide:Taper ?
>

N	    Nummero du mouvement.
De          case de Depart.
Ar          case d'Arrivee.
	    + le type de piece utilise dans le cas d'une promotion de pion
	    sur la derniere ligne de l'echiquier.(D:Reine , C:Cavalier)

C   	    Camp Blanc/Noir 

NotPris     Note attribue par le simulateur au mouvement;
            Il ajoute les meilleur mouvements rencontres pendant la simulation. 
            Si les blanc prennent un pion(force 10)  mais que les blancs sont
	    capables de prendre un cavalier (force 30) au second niveau on 
	    obtiendra la note :  10-30 = -20.
	    
Mat         Nombre de mat.
RfMat	    Nombre de mat seulement lorsqu'il n'y a pas de prises de pièegrave;ces.
IcMat	    Nombre de mat suelement lorsque la prfondeur est incréeacute;mentéeacute;e.
Pat         Idem Mat.

Afficher les notes 2         :an2
---------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Coefficiant	         5        10         1         7        15         3         3         3         3        50
 N pDeAr NotPri       Nbr_Mat Nbr_MatRf Nbr_MatIc   Nbr_Pat Nbr_PatRf Nbr_PatIc   Cou_Pie   Nbr_Fou   Mob_Pie
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 0 cB8C6  0	         0         0         0         0         0         0 +5.03e+01 +1.17e-03 -1.33e+00
		         0         0       100         0         0         0        92        52        35 +1.27e+01
32 pG7G6  0	         0         0         0         0         0         0 +7.02e+01 +1.34e-03 -8.19e+00
		         0         0       100         0         0         0       100        53        20 +1.24e+01
19 fF8D6  0	         0         0         0         0         0         0 +9.22e+00 +1.20e-03 -4.09e+00
		         0         0       100         0         0         0        77        53        29 +1.15e+01
24 cG8E7  0	         0         0         0         0         0         0 +5.11e+01 +1.50e-03 -1.20e+01
		         0         0       100         0         0         0        92        53        12 +1.14e+01
29 pC7C6  0	         0         0         0         0         0         0 +1.04e+01 +1.35e-03 -6.64e+00
		         0         0       100         0         0         0        77        53        23 +1.12e+01
27 pB7B6  0	         0         0         0         0         0         0 +2.98e-01 +1.33e-03 -6.29e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        53        24 +1.11e+01
15 dF6D8  0	         0         0         0         0         0         0 +6.10e+01         0 -1.58e+01
		         0         0       100         0         0         0        96        50         4 +1.10e+01
23 cG8H6  0	         0         0         0         0         0         0 +2.23e-01 +1.38e-03 -9.19e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        53        18 +1.07e+01
 6 dF6F5  0	         0         0         0         0         0         0 +8.50e-02 -5.98e-03 -2.59e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        38        32 +1.06e+01
18 fF8E7  0	         0         0         0         0         0         0 +1.57e-01 +1.41e-03 -1.01e+01
		         0         0       100         0         0         0        74        53        16 +1.06e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maximum		         0         0         0         0         0         0 +7.02e+01 +2.50e-02 +2.85e+01
Minimum		         0         0 -7.86e-04         0         0         0 -2.00e+02 -2.56e-02 -1.77e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Meil_Mvt:0->c_B8C6 		 Page_suivante:+
-------------------------------------------------------------------------------
Mvt_Pre:H5B5 Tour=Noir Prof_Actu=5 Simu=3.2 V:01 Aide:Taper ?
>
Premièegrave;re ligne:
Mat, RfMat, IcMat, Pat, RfPat,IcPat et Fou sont calculéeacute;s de cette manièegrave;re.
[p] repéeacute;sente la profondeur de simulation
Nombre pondéeacute;réeacute; [p]= Nombre[p] / Nombre de mouvement [p]
Ensuite une somme est faite par camp.
Et enfin Nombre= Somme Noir - Somme Blanc (si les les blanc sont l'adversaire)

Cou: Une note est calculéeacute;e pour la couverture de toute les piece àagrave; la profondeur 1 
Mob: Mobilitéeacute; des pièegrave;ces : Nombre de mouvements[3]/ Nombre de mouvement [2]

Deuxièegrave;me ligne:
Nombre (Nombre 1) Calculéeacute;e àagrave; partir de la premièegrave;re ligne.
0 pour la plus mauvaise note et 100 pour la meilleur.
A la fin de la seuxièegrave;me ligne: Note= (Nombre 1 * Coefficiant 1 + .....+ Nombre x * Coefficiant x)/ Total Coéeacute;fficiant.

Ces coéeacute;fficiants peuvent etre modifiéeacute;s en fonction de la situation.
 
Note est utiliséeacute; pour ordonner les mouvements initiaux
La Not_Pri éeacute;tant le premier critèegrave;re de tri.  


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