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Information über ec-4.1.3 (Mod. Fev. 21, 2004)

	  ec-4.1.3        Copyright (C) Marc DECHICO

Published under GNU Licence see COPYING Datei.

Dieses  Dokument erklärt wie Sie das Programm installieren und gebrauchen müssen. 
Entschuldigen Sie mir bitte für die Fehler. 

I) Installieren das linux pgm
=======================================
Die Datei ec-4.1.3.tar.ge herunterladen. 
Die Datei undrücken durch den Befehl :            tar zxf ec-4.1.3
Das Verzeichniss eintretten durch den Befehl:     cd ec-4.1.3
Programm vorbereiten:                             ./configure
Programm bauen:                                   make

Befehl : su um root zu werden und nachdem 

Programm installieren:                            make install 

Es ist auch erklärt in der INSTALL Datei.

III) Der Gebrauch des Programms
===============================
Sie das können das Programm durch das Menü starten oder 
das Terminal starten und den Befehl eingeben: ec 


Sie werden sehen :

-------------------------------------------------------------------------------
 | A | B | C | D | E | F | G | H |     Ec-4.1.3 Copyright (C) 2001 Marc Dechico
-+===============================+-     
8: t | s | l | d | k | l | s | t :8    mailto: md2006mus@free.fr
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    http://perso.wanadoo.fr/mar.dec
7: b | b | b | b | b | b | b | b :7     
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Ec kommt mit GAR KEINE GARANTIE.
6:   |   |   |   |   |   |   |   :6    Das ist freie Software Sie können 
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    es werteilen aber nur unter Bedingungs:
5:   |   |   |   |   |   |   |   :5    Lesen Sie bitte die GNU_Licence.
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Sie können auch mich ermutigen bei
4:   |   |   |   |   |   |   |   :4    sending Post mit oder ohne einem 
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Verrechnungscheck (10 Euros) zu :
3:   |   |   |   |   |   |   |   :3     
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    Marc DECHICO
2:(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B)|(B):2    Kerfring
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-    29390 SCAER FRANCE
1:(T)|(S)|(L)|(D)|(K)|(L)|(S)|(T):1
-+===============================+-
 | A | B | C | D | E | F | G | H | 
-------------------------------------------------------------------------------
Reihe=Wei. Lau_Tief=0 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>

Die Figuren können  von der Maschinen  oder von Sie gezogen werden.   

Um eine Figur zu  verscheiben, tippen Sie       : v E2E4 
------------------------------------------------
Die Verscheibungen werden  kontrolliert und es ist normaleweise nicht möglich,
wenn ein Laufer auf dem Feld F1 ist,  v F1F3 zu tippen.

Um eine Figur automatisch zu verschieben        : bv
------------------------------------------------- 
Das  Programm wird  berechnen um die  beste  Verschiebung zu whälen und wird nachdem
die entsprechende Figur verschieben.

Um eine Figur verschieben mit  Machinenantwortung: vv E2E4
--------------------------------------------------
Es ist wie sie diese zwei Befehle getippt hätten:  v E2E4 und nachdem bv.

Ruckgängig gehen                                 : r
--------------------------------------------------
Die letzte Verschiebung annulieren.

Um die Datei zu speichern                        : ds
--------------------------------------------------
Wenn Sie kein Zeit um das Spiel zu beenden haben, können Sie
das Spiel sichern (Datei in  ec.std). 

Um Datei zu öffnen                               : dl
--------------------------------------------------
Wenn Sie ein Spiel  das sie früher mit ds gesichert haben, weiter führen wollen

Lager wechseln                                 :l  
------------------------------------------------ 

Das Programm beenden                       : e
------------------------------------------

Das Brett zeigen       : zb
------------------------
Wenn Sie das Brett, nachdem Sie die Berechnung abgebildet haben, wieder sehen wollen .

Stuff und Inkrement verändern       	    :  s 4.1   
-----------------------------------------------------
Stuff (4) mit Inkrement (1)passt zu einem Pentium 733Mhz (Sie werden 
ungefähr  20 Sekunden warten). Mit einem Celeron 566Mhz,Stuff (3) 
und Inkrement (3) sind besser.
 
Je mehr Sie diese Nummer verhöhen desto mehr Zeit benutzt wird. Es wird also
schwiriger zu gewinnen.
 
Wenn Sie Stuff n wählen, werden alle n folgenden Verschiebungen durchgesucht.
Wenn Sie Inkrement i wählen, werden noch i mehr Verschiebungen durchgesucht aber nur wenn
eine Figur gefangen wird oder wenn König Schach wird 

Berechnung abbilden                       : b
-------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
 N FAbAn  PriNot L   Mat_Num RfMat_Num IkMat_Num   Pat_Num RfPat_Num IkPat_Num
-------------------------------------------------------------------------------
13 BE2E3  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
10 BD2D4  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
11 BD2D3  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
 0 SB1C3  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
 3 SG1F3  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
 9 BC2C3  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
 7 BB2B3  0	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
17 BG2G3  0 	 W         0         0         0         0         0         0
		 S         0         0         0         0         0         0
-------------------------------------------------------------------------------
Bester Beweg:13->B_E2E3 Nächste_Seite:+
-------------------------------------------------------------------------------
Reihe=Wei. Lau_Tief=0 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>

column N    Nummer der Verschiebung  
column F    Figur
column Ab   Abfahrt
column An   Ankunft  
	    + der FigurTyp wenne der Bauer wird befördet wird
            (D:Dame, S:Springer)
Pri Not	    Note berechnet von  dem Programm.  
            Die besten Verschiebung's Note werden beigelegt.
            Wenn die weisse  einen Bauer (10)fangen und die schwarze nachdem einen Laufer(30) fangen
	    können, die Note wird sein:  10-30 = -20.
	    Diese Note kann verändert werden:
	    _ um unnötige Prisen zu vermeiden (beide Lager verloren das selbe Figure)
	    _ wenn die Prise am Ende des Baumes geshehen wird.
	    _ Schachmatt wird decrementiert mit Tiefe und vorige Note wird nicht gewissen um schneller   
	      Matt zu erreichen.
L           Lager schwarze/weisse    
Mat_num     Zahl von SchachMat. 
RfMat_Num   Ebenso aber nur wenn keine Prise gemacht wird.   
IkMat_Num   Ebenso aber nur während Inkrement  
Pat         Zahl von Pat (wenn der König keine Bewegung machen kann).

Wenn Sie dieses Bildshirm wider sehen wollen, drücken Sie: zn 

Zeigt anfänglich Bewegung        : zi 37
-----------------------------------------

Nummer:37 Bewegung:b G7G6
-------------------------------------------------------------------------------
 T I L   Bew_Num   Mat_Num RfMat_Num IkMat_Num   Pat_Num RfPat_Num IkPat_Num  Fork_Num
-------------------------------------------------------------------------------
 2 0  W +4.50e+01         0         0         0         0         0         0         0
 3 0  S +1.80e+03         0         0         0         0         0         0 +2.00e+00
 4 1  W +2.74e+03         0         0         0         0         0         0         0
 5 1  S +8.55e+03         0         0         0         0         0         0         0
-------------------------------------------------------------------------------
VorVerschi.:B1C3 Reihe=Sch. Lau_Tief=7 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>
T          Tiefe
I          Inkrement 0=nein 1= ya	
L	   Lager (weisse/Schwarze)
Bew_Num    Bewegung Nummer
mat/pat    Sehen Sie Berechnung abilden
Fork_Num   Das Nummer  wird Inkrementiert  nur wenn ein Figur mehrere Figuren fangen kann 


Berechnung 2 abbilden                      : zn2
-------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Koefficient	         5        10         1         7        15         3         3         3         3        50
 N FAbAn  PriNot   Mat_Num RfMat_Num IkMat_Num   Pat_Num RfPat_Num IkPat_Num   Deckung  Fork_Num Beweglick
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
37 bG7G6  0	         0         0         0         0         0         0 +7.02e+01 +1.11e-03 -5.11e+00
		         0         0       100         0         0         0       100        54        24 +1.27e+01
16 dF6E5  0	         0         0         0         0         0         0 +9.99e+00 -9.81e-04 +7.62e-01
		         0         0       100         0         0         0        77        50        35 +1.17e+01
24 lF8D6  0	         0         0         0         0         0         0 +9.18e+00 +1.04e-03 -2.16e+00
		         0         0       100         0         0         0        77        54        29 +1.16e+01
32 bB7B6  0	         0         0         0         0         0         0 +1.65e-01 +1.11e-03 -3.14e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        54        27 +1.13e+01
28 sG8H6  0	         0         0         0         0         0         0 +1.90e-01 +1.14e-03 -6.13e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        54        22 +1.10e+01
39 bH7H6  0	         0         0         0         0         0         0 +2.23e-01 +1.17e-03 -7.13e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        55        20 +1.09e+01
 8 dF6G6  0	         0         0         0         0         0         0 +1.57e-01 +5.76e-04 -6.44e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        53        21 +1.09e+01
12 dF6F5  0	         0         0         0         0         0         0 +5.17e-02 -6.48e-03 +1.37e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        38        36 +1.09e+01
23 lF8E7  0	         0         0         0         0         0         0 +1.57e-01 +1.20e-03 -8.07e+00
		         0         0       100         0         0         0        74        55        18 +1.08e+01
29 sG8E7  0	         0         0         0         0         0         0 +1.18e+00 +1.31e-03 -1.10e+01
		         0         0       100         0         0         0        74        55        13 +1.05e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maximum		         0         0         0         0         0         0 +7.02e+01 +2.21e-02 +3.45e+01
Minimum		         0         0 -7.57e-04         0         0         0 -2.00e+02 -2.44e-02 -1.78e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bester Beweg:37->b_G7G6		 Nächste_Seite:+
-------------------------------------------------------------------------------
VorVerschi.:B1C3 Reihe=Sch. Lau_Tief=7 Simu=3.2 V:01 Hilfe: ?
>
Erste Reihe:
Mat, RfMat, IkMat, Pat, RfPat, IkPat, Fork wird so kalkuliert:
[t] ist die Simulation-Tiefe
Gleichgewigt_Nummer[t]= (Nummer [t] / Bewegung-Grösse[t]) 
Nachdem eine Summe wird für jede Lager von den Gleichgewigt_Nummern  gemacht.
Und endlich, Nummer= schwarze_Summe  - weisse_Summe  (wenn die weisse sind die Gegner). 

Deckung= Eine Note für die deckung den ganzen Figuren nach dem ersten Bewegung

Beweglichkeit: Bewegung_Grösse[Tiefe 3]/ Bewegung_Grösse[Tiefe 2]

Zweite Reihe:
Eine andere Nummer (Nummer 1)  kalkuliert von der ersten Reihe 
0 für die  niedrigen Nummer  und 100 für die höchsten Nummer 

Am  Ende der zweiten Reihe:  Note = (Nummer 1  * Koefficient + ...+ Nummer n * Koefficient)/ Total Koeficient 
Diese Koefficienten  können nach  der Lage verändert werden. 

Diese Note wird um die Bewegungen zu sortiren benuzt, als zweites  Sortierfeld.
Das erste Soriterfeld ist die Prisenote.



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