ec-4.1.3 Copyright (C) Marc DECHICO
Publié sous licence GNU voir le fichier COPYING
Ce document explique comment installer et utiliser le programme.
I) Installer la version linux
=============================
Il faut télécharger le fichier ec-4.1.3.tar.gz
Décompresser le fichier avec la commande: tar zxf ec-4.1.3
Entrer dans le repertoir avec : cd ec-4.1.3
Préparer la compilation: ./configure
Compiler le programme: make
En utilsant root
(on peut utiliser la commande su, puis entrer le mot de passe de root)
Installer le programme: make install
Désinstaller le programme: cd ec-4.1.3
make uninstall
II) Comment utiliser le programme
===================================
Démarrer le programme en le lançant à partir du menu jeux u
ou lancer un terminal et taper: ec
Vou devriez obtenir:
-------------------------------------------------------------------------------
| A | B | C | D | E | F | G | H | Ec-4.1.3 Copyright (C) 2001 Marc Dechico
-+===============================+-
8: t | c | f | d | r | f | c | t :8 mailto: md2006mus@free.fr
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- http://perso.wanadoo.fr/mar.dec/
7: p | p | p | p | p | p | p | p :7
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- Ec ne comporte AUCUNE GARANTIE.
6: | | | | | | | :6 C'est un logiciel libre et sa redis-
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- tribution est encouragee sous certaines
5: | | | | | | | :5 conditions. Voir le fichier GNU_Licence.
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- Vous pouvez contribuer aux efforts fait
4: | | | | | | | :4 par l'auteur en envoyant encouragement
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- ou un cheque barre (10 Euros) a :
3: | | | | | | | :3
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- Marc DECHICO
2:(P)|(P)|(P)|(P)|(P)|(P)|(P)|(P):2 Kerfring
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- 29390 SCAER FRANCE
1:(T)|(C)|(F)|(D)|(R)|(F)|(C)|(T):1
-+===============================+-
| A | B | C | D | E | F | G | H |
-------------------------------------------------------------------------------
Tour=Blanc Prof_Actu=0 Simu=3.2 V:01 Aide:Taper ?
>
Vous pouvez soit deplacer les pieces de chaque camp ou demander au programme de
le faire
Deplacer une piece (jouer), taper : d E2 E4
------------------------------------------
Bien sur un pion doit etre sur la case E2
Les deplacements sont controlles entierement dont le pgm ne devrait pas vous
autoriser a taper d F1F3 avec un fou sur F1!.....
Deplacer automatiquement une piece : ed
-------------------------------------------
Le programme analyse les prochains mouvements , extrait le meilleur et
mouvemente la piece
Deplacer une piece et laisser le pgm repondre: dd E2E4
---------------------------------------------
Vous obtenez le meme resultat que si vous aviez tape successivement
D E2E4 and ed.
Retour en arriere d'un mouvement : r
------------------------------------------
Sauvegarde dans fichier (du jeux) : fs
-------------------------------------------
La partie est enregistre dans un fichier ec_std du repertoir courant.
Si vous voulez continuer une partie plus tard.
Nouvelle partie : n
-------------------------------------------
L'échiquier est remis dans l'état initial
Charger un fichier (jeux sauvegarde) : fc
-------------------------------------------
Le fichier contenant le jeux precedement enregistre par fs est chargee
Modifier le cote pour l'impression de l'echiquier a l'ecran : c
-----------------------------------------------------------
Quitter le pgm : q
------------------------------------------
Afficher l'echiquier : ae
------------------------
Utile lorsque vous voulez voir a nouveau l'echiquer apres avoir visualise
des resultats.
Modifier la profondeur (6) l'increment (2) : p 6.2
------------------------------------ ---------
Les valeurs par default (4.2) conviennent a un pentium 733Mhz (20 secondes d'attente).
Sur un celeron 566Mhz Les valeurs (3.3) sont plus adaptees.
Plus la profondeur et l'increment sont important, plus il sera difficile
de gagner, mais plus il faut attendre.
Une profondeur p correspond a une exploration systematique et totale des
p mouvements suivants, un increment de i a une extension a i mouvements
supplementaire si il y a prise de pieces ou si le roi est échec.
Imprimer un resultat sans deplacer une piece: e
---------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
N pDeAr NotPri C Nbr_Mat Nbr_MatRf Nbr_MatIc Nbr_Pat Nbr_PatRf Nbr_PatIc
-------------------------------------------------------------------------------
0 cB8C6 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
32 pG7G6 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
19 fF8D6 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
24 cG8E7 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
29 pC7C6 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
27 pB7B6 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
15 dF6D8 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
23 cG8H6 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
-------------------------------------------------------------------------------
Meil_Mvt:0->c_B8C6 Page_suivante:+
-------------------------------------------------------------------------------
Mvt_Pre:H5B5 Tour=Noir Prof_Actu=5 Simu=3.2 V:01 Aide:Taper ?
>
N Nummero du mouvement.
De case de Depart.
Ar case d'Arrivee.
+ le type de piece utilise dans le cas d'une promotion de pion
sur la derniere ligne de l'echiquier.(D:Reine , C:Cavalier)
C Camp Blanc/Noir
NotPris Note attribue par le simulateur au mouvement;
Il ajoute les meilleur mouvements rencontres pendant la simulation.
Si les blanc prennent un pion(force 10) mais que les noirs sont
capables de prendre un cavalier (force 30) au second niveau on
obtiendra la note : 10-30 = -20.
Cette note est modifiée dans plusieurs cas:
_ pour éviter un sacrifice de pièce inutile
_ lorsque la prise à lieu à l'extrémité de la branche explorée.
_ la note mat est décrémntée en fonction de la profondeur et écrase
les notes precedement obtenues pour aller plus rapidement au mat.
Mat Nombre de mat.
RfMat Nombre de mat seulement lorsqu'il n'y a pas de prises de pièces.
IcMat Nombre de mat suelement lorsque la prfondeur est incrémentée.
Pat Idem Mat.
Afficher les notes 2 :an2
---------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Coefficiant 5 10 1 7 15 3 3 3 3 50
N pDeAr NotPri Nbr_Mat Nbr_MatRf Nbr_MatIc Nbr_Pat Nbr_PatRf Nbr_PatIc Cou_Pie Nbr_Fou Mob_Pie
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0 cB8C6 0 0 0 0 0 0 0 +5.03e+01 +1.17e-03 -1.33e+00
0 0 100 0 0 0 92 52 35 +1.27e+01
32 pG7G6 0 0 0 0 0 0 0 +7.02e+01 +1.34e-03 -8.19e+00
0 0 100 0 0 0 100 53 20 +1.24e+01
19 fF8D6 0 0 0 0 0 0 0 +9.22e+00 +1.20e-03 -4.09e+00
0 0 100 0 0 0 77 53 29 +1.15e+01
24 cG8E7 0 0 0 0 0 0 0 +5.11e+01 +1.50e-03 -1.20e+01
0 0 100 0 0 0 92 53 12 +1.14e+01
29 pC7C6 0 0 0 0 0 0 0 +1.04e+01 +1.35e-03 -6.64e+00
0 0 100 0 0 0 77 53 23 +1.12e+01
27 pB7B6 0 0 0 0 0 0 0 +2.98e-01 +1.33e-03 -6.29e+00
0 0 100 0 0 0 74 53 24 +1.11e+01
15 dF6D8 0 0 0 0 0 0 0 +6.10e+01 0 -1.58e+01
0 0 100 0 0 0 96 50 4 +1.10e+01
23 cG8H6 0 0 0 0 0 0 0 +2.23e-01 +1.38e-03 -9.19e+00
0 0 100 0 0 0 74 53 18 +1.07e+01
6 dF6F5 0 0 0 0 0 0 0 +8.50e-02 -5.98e-03 -2.59e+00
0 0 100 0 0 0 74 38 32 +1.06e+01
18 fF8E7 0 0 0 0 0 0 0 +1.57e-01 +1.41e-03 -1.01e+01
0 0 100 0 0 0 74 53 16 +1.06e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maximum 0 0 0 0 0 0 +7.02e+01 +2.50e-02 +2.85e+01
Minimum 0 0 -7.86e-04 0 0 0 -2.00e+02 -2.56e-02 -1.77e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Meil_Mvt:0->c_B8C6 Page_suivante:+
-------------------------------------------------------------------------------
Mvt_Pre:H5B5 Tour=Noir Prof_Actu=5 Simu=3.2 V:01 Aide:Taper ?
>
Première ligne:
Mat, RfMat, IcMat, Pat, RfPat,IcPat et Fou sont calculés de cette manière.
[p] repésente la profondeur de simulation
Nombre pondéré [p]= Nombre[p] / Nombre de mouvement [p]
Ensuite une somme est faite par camp.
Et enfin Nombre= Somme Noir - Somme Blanc (si les les blanc sont l'adversaire)
Cou: Une note est calculée pour la couverture de toute les pieces à la profondeur 1
Mob: Mobilité des pièces : Nombre de mouvements[3]/ Nombre de mouvement [2]
Deuxième ligne:
Nombre (Nombre 1) Calculée à partir de la première ligne.
0 pour la plus mauvaise note et 100 pour la meilleur.
A la fin de la seuxième ligne: Note= (Nombre 1 * Coefficiant 1 + .....+ Nombre x * Coefficiant x)/ Total Coéfficiant.
Ces coéfficiants peuvent etre modifiés en fonction de la situation.
Note est utilisé pour ordonner les mouvements initiaux
La Not_Pri étant le premier critère de tri.
|