ec-4.2.0 Copyright (C) 2001-2008 Marc DECHICO
Publié sous licence GNU voir le fichier COPYING
Ce document explique comment installer et utiliser le programme.
I) Installer la version linux
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a) installer avec rpm
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Télécharger ec-4.2.0-0.i386.rpm (65K)
Puis avec Xterm ou en mode console entrer les commandes suivantes :
Entrer dans le repertoir: cd "repertoir_contenant_le_rpm"
Passer en mode super-utilisateur: su
Installer le rpm: rpm -i ec-4.2.0-0.i386.rpm
Déinstaller le programme: rpm -e ec
b)intaller le tar.gz (inclues les programmes sources)
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Télécharger le fichier ec-4.2.0.tar.gz
Puis avec Xterm ou en mode console entrer les commandes suivantes :
Décompresser le fichier avec la commande: tar zxf ec-4.2.0.tar.gz
Entrer dans le repertoir avec : cd ec-4.2.0
Préparer la compilation: ./configure
Compiler le programme: make
Passer en mode super-utilisateur: su
Installer le programme: make install
Désinstaller le programme: cd ec-4.2.0
make uninstall
II) Installer la version Windows
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a)Cygwin (voir Cygwin.com)
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C'est une émulation de Linux sous Windows
La version Windows de ec est livrée avec une environement minimal Cygwin
qui permet uniquement le fonctionement de Ec.
Ceci pour éviter l'installation préalable de Cygwin.
Si un environement complet Cygwin est déjà installé sur la machine windows;
il serait alors préférable de faire l'installation du fichier ec-4.2.0.tar.gz
en utilisant Cygwin (necessite les outils développements)
Si vous avez à la fois préinstallé Cygwin puis Ec provenant de ec-4.2.0.zip
et si vous lancez Ec il sera alors imposible de lancer une autre application
utilisant Cygwin en même temps(et Vice Versa).
b) Installation
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Télécharer ec-4.2.0.zip
Décompresser le fichier .zip et le placer dans un répertoir utilisateur.
Pour lancer le programme il faut cliquer sur le fichier .bat correspondant
au langage demandé(francais= ec_fr.bat, anglais=ec_en.bat, allemand=ec_de.bat) .
Des fichiers (ec.wrk et ec.ech) et un répertoir (.ec)
sont créés à la racine du répertoir utilisateur.
III) Comment utiliser le programme
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Linux : Démarrer le programme en mode console (terminal) taper: ec
Windows: Cliquer (ou double-cliquer) sur le .bat .
Vou devriez obtenir:
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| A | B | C | D | E | F | G | H | Ec-4.2.0 Copyright (C) 2001-2009 Marc Dechico
-+===============================+-
8: t | c | f | d | r | f | c | t :8 mailto: ec@dechico.com
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- /ec/ec
7: p | p | p | p | p | p | p | p :7
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- Ec ne comporte AUCUNE GARANTIE.
6: | | | | | | | :6 C'est un logiciel libre et sa redis-
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- tribution est encouragee sous certaines
5: | | | | | | | :5 conditions. Voir le fichier GNU_Licence.
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-
4: | | | | | | | :4
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-
3: | | | | | | | :3
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- Marc DECHICO
2:(P)|(P)|(P)|(P)|(P)|(P)|(P)|(P):2 Kerfring
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- 29390 SCAER FRANCE
1:(T)|(C)|(F)|(D)|(R)|(F)|(C)|(T):1
-+===============================+-
| A | B | C | D | E | F | G | H |
-------------------------------------------------------------------------------
Tour=Blanc Prof_Actu=0 Simu=3.2 Niveau: m1 Aide:Taper ?
>
a) Nouveau Menu:
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Choisir le niveau:
Taper "d1" + "Enter" pour le niveau débutant.
"m1" + "Enter" moyen
"h1" + "Enter" haut
Possible aussi en cours de partie.
Chosir la couleur:
Taper "blanc" ou "noir" + "Enter" pour jouer blanc ou noir.
Possible aussi en cours de Partie.
Déplacer la piece:
"E2E4" + Enter Déplace le pion de E2 en E4
Abandon:
Taper "abandon" + Enter
Rejouer le dernier mouvement:
Taper "retracte" + Enter
Nouvelle Partie:
Taper "n" + Enter
Quitter
Taper q + Enter
b)Ancien Menu (donné pour compatibilité):
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Attention les statistiques affichées ne le sont que pour une exploration
sur 4 niveaux (tous les mouvements sont explorés)
Seul la note est générée grace à une exploration plus profonde dépendant
du niveau de difficulté choisi et affiché (Simu:2.10)
Le point d'exlamation siginifie qu'il aurait fallu une exploration
plus profonde pour considérer le résutat comme "sur" (prise en fin de branche).
Vous pouvez soit deplacer les pieces de chaque camp ou demander au programme de
le faire
Deplacer une piece (jouer), taper : d E2 E4
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Bien sur un pion doit etre sur la case E2
Les deplacements sont controlles entierement.
Le pgm ne devrait pas vous autoriser a taper d F1F3 avec un fou sur F1!.....
Deplacer automatiquement une piece : ed
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Le programme analyse les prochains mouvements , extrait le meilleur et
déplace la piece.
Deplacer une piece et laisser le pgm repondre: dd E2E4
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Vous obtenez le meme resultat que si vous aviez tape successivement
D E2E4 and ed.
Retour en arriere d'un mouvement : r
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Sauvegarde dans fichier (du jeux) : fs
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La partie est enregistre dans un fichier ec.ech du repertoir courant.
Si vous voulez continuer une partie plus tard.
Nouvelle partie : n
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L'échiquier est remis dans l'état initial
Charger un fichier (jeux sauvegarde) : fc
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Le fichier contenant le jeux precedement enregistre par fs est chargee
Modifier le cote pour l'impression de l'echiquier a l'ecran : c
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Quitter le pgm : q
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Afficher l'echiquier : ae ou taper sur entrée
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Utile lorsque vous voulez voir a nouveau l'echiquer apres avoir visualise
des resultats.
Modifier la profondeur (2) l'increment (6) : p 2.6
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Il est préférable de laisser la profondeur à 2 et de ne modifier que
l'incrément.
Plus l'increment est grand plus il sera difficile de gagner, mais plus il faut attendre.
La profondeur (p) est le nombre de déplacement succesifs à partir desquels l'exploration
peut-être intérompue (cut).
L'incrément (i) est le nombre maximum (p + i) de mouvement successifs qui seront explorés.
Imprimer un resultat sans deplacer une piece: e
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-------------------------------------------------------------------------------
N pDeAr NotPri C Nbr_Mat Nbr_MatRf Nbr_MatIc Nbr_Pat Nbr_PatRf Nbr_PatIc
-------------------------------------------------------------------------------
0 cB8C6 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
32 pG7G6 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
19 fF8D6 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
24 cG8E7 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
29 pC7C6 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
27 pB7B6 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
15 dF6D8 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
23 cG8H6 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
-------------------------------------------------------------------------------
Meil_Mvt:0->c_B8C6 Page_suivante:+
-------------------------------------------------------------------------------
Mvt_Pre:H5B5 Tour=Noir Prof_Actu=5 Simu=3.2 V:01 Aide:Taper ?
>
N Nummero du mouvement.
De case de Depart.
Ar case d'Arrivee.
+ le type de piece utilise dans le cas d'une promotion de pion
sur la derniere ligne de l'echiquier.(D:Reine , C:Cavalier)
C Camp Blanc/Noir
NotPris Le point d'exclamation indique une prise de piece en fin de branche
(resultat moins sur).
Note attribue par le simulateur au mouvement;
Il ajoute les meilleur mouvements rencontres pendant la simulation.
Si les blanc prennent un pion(force 10) mais que les noirs sont
capables de prendre un cavalier (force 30) au second niveau on
obtiendra la note : 10-30 = -20.
Cette note est modifiée dans plusieurs cas:
_ pour éviter un sacrifice de pièce inutile (desactivé)
_ la note mat est décrémntée en fonction de la profondeur et écrase
les notes precedement obtenues pour aller plus rapidement au mat.
Mat Nombre de mat.
RfMat Nombre de mat seulement lorsqu'il n'y a pas de prises de pièces.
IcMat Nombre de mat suelement lorsque la prfondeur est incrémentée.
Pat Idem Mat.
Afficher les notes 2 :an2
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-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Coefficiant 5 10 1 7 15 3 3 3 3 50
N pDeAr NotPri Nbr_Mat Nbr_MatRf Nbr_MatIc Nbr_Pat Nbr_PatRf Nbr_PatIc Cou_Pie Nbr_Fou Mob_Pie
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0 cB8C6 0 0 0 0 0 0 0 +5.03e+01 +1.17e-03 -1.33e+00
0 0 100 0 0 0 92 52 35 +1.27e+01
32 pG7G6 0 0 0 0 0 0 0 +7.02e+01 +1.34e-03 -8.19e+00
0 0 100 0 0 0 100 53 20 +1.24e+01
19 fF8D6 0 0 0 0 0 0 0 +9.22e+00 +1.20e-03 -4.09e+00
0 0 100 0 0 0 77 53 29 +1.15e+01
24 cG8E7 0 0 0 0 0 0 0 +5.11e+01 +1.50e-03 -1.20e+01
0 0 100 0 0 0 92 53 12 +1.14e+01
29 pC7C6 0 0 0 0 0 0 0 +1.04e+01 +1.35e-03 -6.64e+00
0 0 100 0 0 0 77 53 23 +1.12e+01
27 pB7B6 0 0 0 0 0 0 0 +2.98e-01 +1.33e-03 -6.29e+00
0 0 100 0 0 0 74 53 24 +1.11e+01
15 dF6D8 0 0 0 0 0 0 0 +6.10e+01 0 -1.58e+01
0 0 100 0 0 0 96 50 4 +1.10e+01
23 cG8H6 0 0 0 0 0 0 0 +2.23e-01 +1.38e-03 -9.19e+00
0 0 100 0 0 0 74 53 18 +1.07e+01
6 dF6F5 0 0 0 0 0 0 0 +8.50e-02 -5.98e-03 -2.59e+00
0 0 100 0 0 0 74 38 32 +1.06e+01
18 fF8E7 0 0 0 0 0 0 0 +1.57e-01 +1.41e-03 -1.01e+01
0 0 100 0 0 0 74 53 16 +1.06e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maximum 0 0 0 0 0 0 +7.02e+01 +2.50e-02 +2.85e+01
Minimum 0 0 -7.86e-04 0 0 0 -2.00e+02 -2.56e-02 -1.77e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Meil_Mvt:0->c_B8C6 Page_suivante:+
-------------------------------------------------------------------------------
Mvt_Pre:H5B5 Tour=Noir Prof_Actu=5 Simu=3.2 V:01 Aide:Taper ?
>
Première ligne:
Mat, RfMat, IcMat, Pat, RfPat,IcPat et Fou sont calculés de cette manière.
[p] repésente la profondeur de simulation
Nombre pondéré [p]= Nombre[p] / Nombre de mouvement [p]
Ensuite une somme est faite par camp.
Et enfin Nombre= Somme Noir - Somme Blanc (si les les blanc sont l'adversaire)
Cou: Une note est calculée pour la couverture de toute les pieces à la profondeur 1
Mob: Mobilité des pièces : Nombre de mouvements[3]/ Nombre de mouvement [2]
Deuxième ligne:
Nombre (Nombre 1) Calculée à partir de la première ligne.
0 pour la plus mauvaise note et 100 pour la meilleur.
A la fin de la seuxième ligne: Note= (Nombre 1 * Coefficiant 1 + .....+ Nombre x * Coefficiant x)/ Total Coéfficiant.
Ces coéfficiants peuvent etre modifiés en fonction de la situation.
Note est utilisé pour ordonner les mouvements initiaux
La Not_Pri étant le premier critère de tri.
OD
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