Documentation pour ec-4.2.1
ec-4.2.1 Copyright (C) 2001-2016 Marc DECHICO
Publié sous licence GNU voir le fichier COPYING
Ce document explique comment installer et utiliser le programme.
I) Installation de la version linux
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a)installation avec le fichier tar.gz
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Télécharger le fichier ec-4.2.1.tar.gz
Puis avec un emlateur de terminal (comme xterm)
entrer les commandes suivantes :
Décompresser le fichier avec la commande: tar zxf ec-4.2.1.tar.gz
Entrer dans le repertoir avec : cd ec-4.2.1
Préparer la compilation: ./configure
Compiler le programme: make
Passer en mode super-utilisateur: su
Installer le programme: make install
Désinstaller le programme: cd ec-4.2.1
make uninstall
b) installation avec le ficher src.rpm
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Télécharger ec-4.2.1-0.src.rpm (65K)
Puis avec l'émulateur de terminal procéder à l'installation
en suivant les instructions pour des src.rpm décrites sur le web et
qui correspondent à votre distribution.
II) Installer la version Linux avec Windows / Cygwin
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Cygwin est un logiciel de compatibilité Unix/Linux sous Windows.
Il est préférable de connaitre Linux ou Unix pour utiliser Cygwin:
l'environement compatible comprends une arborescence de répertoires
semblable à Linux (bin,dev,home ect ) placé dans un répertoir Windows et
un terminal Cygwin qui ressemble aux terminaux Linux et Windows.
Installation en deux temps:
-- Télécharger avec Windows le programme d'installation Cygwin et
installer la base minimale en suivant les conseils d'installation
donné sur le site Cygwin.com.
S'assurer que les packages standards de développement (gcc ...) sont présents
utilisant le setup Cygwin.
-- Installer ec-4.2.1.tar.gz comme avec Linux dans un repertoir cygwin
(par exemple c:\cygwin\home) et utiliser le terminal Cygwin pour finir
l'installation comme avec Linux.
III) Comment utiliser le programme
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Linux : Démarrer le programme en mode console (terminal) taper: ec
Windows/Cygwin: Démarrer le terminal Cygwin taper: ec
Vou devriez obtenir:
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| A | B | C | D | E | F | G | H | Ec-4.2.1 Copyright (C) 2001-2016 Marc Dechico
-+===============================+-
8: t | c | f | d | r | f | c | t :8 mailto: ec@dechico.com
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- /ec/ec
7: p | p | p | p | p | p | p | p :7
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- Ec ne comporte AUCUNE GARANTIE.
6: | | | | | | | :6 C'est un logiciel libre et sa redis-
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- tribution est encouragee sous certaines
5: | | | | | | | :5 conditions. Voir le fichier GNU_Licence.
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-
4: | | | | | | | :4
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +-
3: | | | | | | | :3
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- Marc DECHICO
2:(P)|(P)|(P)|(P)|(P)|(P)|(P)|(P):2 Kerfring
-+ - + - + - + - + - + - + - + - +- 29390 SCAER FRANCE
1:(T)|(C)|(F)|(D)|(R)|(F)|(C)|(T):1
-+===============================+-
| A | B | C | D | E | F | G | H |
-------------------------------------------------------------------------------
Tour=Blanc Prof_Actu=0 Simu=3.2 Niveau: m1 Aide:Taper ?
>
a) Nouveau Menu:
---------------
Choisir le niveau:
Taper "d1" + "Enter" pour le niveau débutant.
"m1" + "Enter" moyen
"h1" + "Enter" haut
Possible aussi en cours de partie.
Chosir la couleur:
Taper "blanc" ou "noir" + "Enter" pour jouer blanc ou noir.
Possible aussi en cours de Partie.
Déplacer la piece:
"E2E4" + Enter Déplace le pion de E2 en E4
Abandon:
Taper "abandon" + Enter
Rejouer le dernier mouvement:
Taper "retracte" + Enter
Nouvelle Partie:
Taper "n" + Enter
Quitter
Taper q + Enter
b)Ancien Menu (donné pour compatibilité):
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Attention les statistiques affichées ne le sont que pour une exploration
sur 4 niveaux (tous les mouvements sont explorés)
Seul la note est générée grace à une exploration plus profonde dépendant
du niveau de difficulté choisi et affiché (Simu:2.10)
Le point d'exlamation siginifie qu'il aurait fallu une exploration
plus profonde pour considérer le résutat comme "sur" (prise en fin de branche).
Vous pouvez soit deplacer les pieces de chaque camp ou demander au programme de
le faire
Deplacer une piece (jouer), taper : d E2 E4
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Bien sur un pion doit etre sur la case E2
Les deplacements sont controlles entierement.
Le pgm ne devrait pas vous autoriser a taper d F1F3 avec un fou sur F1!.....
Deplacer automatiquement une piece : ed
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Le programme analyse les prochains mouvements , extrait le meilleur et
déplace la piece.
Deplacer une piece et laisser le pgm repondre: dd E2E4
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Vous obtenez le meme resultat que si vous aviez tape successivement
D E2E4 and ed.
Retour en arriere d'un mouvement : r
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Sauvegarde dans fichier (du jeux) : fs
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La partie est enregistre dans un fichier ec.ech du repertoir courant.
Si vous voulez continuer une partie plus tard.
Nouvelle partie : n
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L'échiquier est remis dans l'état initial
Charger un fichier (jeux sauvegarde) : fc
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Le fichier contenant le jeux precedement enregistre par fs est chargee
Modifier le cote pour l'impression de l'echiquier a l'ecran : c
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Quitter le pgm : q
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Afficher l'echiquier : ae ou taper sur entrée
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Utile lorsque vous voulez voir a nouveau l'echiquer apres avoir visualise
des resultats.
Modifier la profondeur (2) l'increment (6) : p 2.6
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Il est préférable de laisser la profondeur à 2 et de ne modifier que
l'incrément.
Plus l'increment est grand plus il sera difficile de gagner, mais plus il faut attendre.
La profondeur (p) est le nombre de déplacement succesifs à partir desquels l'exploration
peut-être intérompue (cut).
L'incrément (i) est le nombre maximum (p + i) de mouvement successifs qui seront explorés.
Imprimer un resultat sans deplacer une piece: e
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-------------------------------------------------------------------------------
N pDeAr NotPri C Nbr_Mat Nbr_MatRf Nbr_MatIc Nbr_Pat Nbr_PatRf Nbr_PatIc
-------------------------------------------------------------------------------
0 cB8C6 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
32 pG7G6 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
19 fF8D6 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
24 cG8E7 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
29 pC7C6 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
27 pB7B6 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
15 dF6D8 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
23 cG8H6 0 B 0 0 0 0 0 0
N 0 0 0 0 0 0
-------------------------------------------------------------------------------
Meil_Mvt:0->c_B8C6 Page_suivante:+
-------------------------------------------------------------------------------
Mvt_Pre:H5B5 Tour=Noir Prof_Actu=5 Simu=3.2 V:01 Aide:Taper ?
>
N Nummero du mouvement.
De case de Depart.
Ar case d'Arrivee.
+ le type de piece utilise dans le cas d'une promotion de pion
sur la derniere ligne de l'echiquier.(D:Reine , C:Cavalier)
C Camp Blanc/Noir
NotPris Le point d'exclamation indique une prise de piece en fin de branche
(resultat moins sur).
Note attribue par le simulateur au mouvement;
Il ajoute les meilleur mouvements rencontres pendant la simulation.
Si les blanc prennent un pion(force 10) mais que les noirs sont
capables de prendre un cavalier (force 30) au second niveau on
obtiendra la note : 10-30 = -20.
Cette note est modifiée dans plusieurs cas:
_ pour éviter un sacrifice de pièce inutile (desactivé)
_ la note mat est décrémntée en fonction de la profondeur et écrase
les notes precedement obtenues pour aller plus rapidement au mat.
Mat Nombre de mat.
RfMat Nombre de mat seulement lorsqu'il n'y a pas de prises de pièces.
IcMat Nombre de mat suelement lorsque la prfondeur est incrémentée.
Pat Idem Mat.
Afficher les notes 2 :an2
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Coefficiant 5 10 1 7 15 3 3 3 3 50
N pDeAr NotPri Nbr_Mat Nbr_MatRf Nbr_MatIc Nbr_Pat Nbr_PatRf Nbr_PatIc Cou_Pie Nbr_Fou Mob_Pie
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0 cB8C6 0 0 0 0 0 0 0 +5.03e+01 +1.17e-03 -1.33e+00
0 0 100 0 0 0 92 52 35 +1.27e+01
32 pG7G6 0 0 0 0 0 0 0 +7.02e+01 +1.34e-03 -8.19e+00
0 0 100 0 0 0 100 53 20 +1.24e+01
19 fF8D6 0 0 0 0 0 0 0 +9.22e+00 +1.20e-03 -4.09e+00
0 0 100 0 0 0 77 53 29 +1.15e+01
24 cG8E7 0 0 0 0 0 0 0 +5.11e+01 +1.50e-03 -1.20e+01
0 0 100 0 0 0 92 53 12 +1.14e+01
29 pC7C6 0 0 0 0 0 0 0 +1.04e+01 +1.35e-03 -6.64e+00
0 0 100 0 0 0 77 53 23 +1.12e+01
27 pB7B6 0 0 0 0 0 0 0 +2.98e-01 +1.33e-03 -6.29e+00
0 0 100 0 0 0 74 53 24 +1.11e+01
15 dF6D8 0 0 0 0 0 0 0 +6.10e+01 0 -1.58e+01
0 0 100 0 0 0 96 50 4 +1.10e+01
23 cG8H6 0 0 0 0 0 0 0 +2.23e-01 +1.38e-03 -9.19e+00
0 0 100 0 0 0 74 53 18 +1.07e+01
6 dF6F5 0 0 0 0 0 0 0 +8.50e-02 -5.98e-03 -2.59e+00
0 0 100 0 0 0 74 38 32 +1.06e+01
18 fF8E7 0 0 0 0 0 0 0 +1.57e-01 +1.41e-03 -1.01e+01
0 0 100 0 0 0 74 53 16 +1.06e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maximum 0 0 0 0 0 0 +7.02e+01 +2.50e-02 +2.85e+01
Minimum 0 0 -7.86e-04 0 0 0 -2.00e+02 -2.56e-02 -1.77e+01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Meil_Mvt:0->c_B8C6 Page_suivante:+
-------------------------------------------------------------------------------
Mvt_Pre:H5B5 Tour=Noir Prof_Actu=5 Simu=3.2 V:01 Aide:Taper ?
>
Première ligne:
Mat, RfMat, IcMat, Pat, RfPat,IcPat et Fou sont calculés de cette manière.
[p] repésente la profondeur de simulation
Nombre pondéré [p]= Nombre[p] / Nombre de mouvement [p]
Ensuite une somme est faite par camp.
Et enfin Nombre= Somme Noir - Somme Blanc (si les les blanc sont l'adversaire)
Cou: Une note est calculée pour la couverture de toute les pieces à la profondeur 1
Mob: Mobilité des pièces : Nombre de mouvements[3]/ Nombre de mouvement [2]
Deuxième ligne:
Nombre (Nombre 1) Calculée à partir de la première ligne.
0 pour la plus mauvaise note et 100 pour la meilleur.
A la fin de la seuxième ligne: Note= (Nombre 1 * Coefficiant 1 + .....+ Nombre x * Coefficiant x)/ Total Coéfficiant.
Ces coéfficiants peuvent etre modifiés en fonction de la situation.
Note est utilisé pour ordonner les mouvements initiaux
La Not_Pri étant le premier critère de tri.